Off White Blog
Virtuel virkelighed i Singapore: Teknologi bragt til live med VizioFly

Virtuel virkelighed i Singapore: Teknologi bragt til live med VizioFly

April 28, 2024

Virtual Reality er ikke længere den urealistiske drøm, der kun lever i sci-fi-film. I stedet har konceptet taget fart overalt i verden, og mange ser ud til at have omfavnet det ved at inkludere det med at fange vigtige øjeblikke eller endda for at nå ud til deres målgruppe. Vi taler med Irwin Loh fra VizioFly for at finde ud af mere om deres voksende forretning og hvad det indebærer.

Kunne du dele med os mere om, hvordan VizioFly først blev til?


For 4 år siden var min partner, Faizal, begyndt som en hobby indenfor Virtual Reality (VR) rummet. Dengang blev Virtual Reality kun diskuteret i universitetsforskningslaboratorier og havde ingen trækkraft i det større kommercielle rum.

I 2015 begyndte folk imidlertid at henvende sig til Faizal for gennemførelsen af ​​Virtual Reality-projekter, og fra da af førte pipeline af projekter til det uundgåelige. En hobby udviklede sig til en virksomhed.

Hvad er din rolle i virksomheden som Chief Business Officer?


I virksomheden tager jeg ansvaret for virksomhedens strategi og retning for virksomheden. Mens jeg udfører forretningsudviklingsarbejde, analyserer jeg den aktuelle branche og de områder, hvor vores firma kan meningsfuldt konkurrere og føre. På samme tid, på grund af min baggrund som chartret revisor, plejer jeg firmaets økonomifunktioner.

Vi ved, at VizioFly er et medieproduktionsfirma. Kunne du uddybe mere, hvad VizioFly gør?

Mens Virtual Reality-hardwarearenaen domineres af de store drenge som HTC, Oculus, Sony og Samsung, er der en tydelig mangel på virtual reality-indhold. Sofistikerede virksomheder er i færd med at realisere potentialet i Virtual Reality til at nå deres forretningsmæssige mål, men er alligevel ikke i stand til at finde relevant indhold. I sådanne tilfælde nærmer de sig VizioFly for tilpasset indhold.


VizioFly er specialiseret i oprettelse af Virtual Reality-indhold. Gennem løbet af adskillige klientprojekter har vi udviklet ekspertisen til at holde hånden på en klient og bringe ham gennem en ende til ende processen med at skabe deres eget indhold. Dette betyder, at klienter kan se til os for konceptualisering, VR-produktion og oprettelse af en mobilapplikation til distribution af indholdet.

Parallelt dækker vi også Augmented Reality og har udført projekter for klienter. Sådanne projekter involverer typisk smartphones, der interagerer med fysiske objekter. For eksempel vil en bruger scanne sit smartphone-kamera over en grundplan, og der vises en 3D-modelleret plan.

Hvordan blev du involveret i den teknologiske industri?

Jeg havde været involveret i dybtekniske start-ups inden VizioFly. Den ene var inden for elektrokemi, en anden var i biomimetiske sensorer. I disse nystartede virksomheder overtog jeg rollen som førende forretning og drift.

Da jeg allerede var inden for dybteknologi, blev jeg meget tiltrukket af VizioFlys arbejde i Virtual Reality, og efter at have været vidne til kvaliteten af ​​dets tekniske arbejde blev jeg beæret over at kunne lede deres forretningsdrift.

Kunne du beskrive augmented reality? Og hvad er forskellen mellem augmented reality og virtual reality?

Hvor Augmented Reality (AR) forbedrer den virkelige verden, som vi lever i, transporterer VR en bruger ud af den virkelige verden til en ny, virtuel verden. Denne forskel er i niveauet for 'nedsænkning'. I AR kan vi interagere med et objekt via vores computere eller mobile enheder. Vi forbliver meget i vores egen 'verden'; i VR oplever vi en total fordybelse i den nye 'virtuelle' verden.

For eksempler, der let kan relateres til, eksemplificeres AR af Pokémon Go, hvor du fanger Pokémons, mens du stadig er i kontakt med den virkelige verden. VR kan eksemplificeres ved de fordybende rutsjebane, hvor brugere mister sans for den virkelige verden.

Hvordan forventer du, at augmented reality og 360 Virtual Reality-videoer bliver den næste "store ting" inden for digital marketing?

Vi er især begejstrede for 360 Virtual Reality-videoer. Dens fordele ligger inden for oplevelsens nyhed og ægthed. Mange mennesker er begejstrede over at være i stand til at føle sig nedsænket inden for en oplevelse i stedet for at se den på en flad 2D-skærm, sådanne nedsænkningsbåde på de følelsesmæssige hjertestreng. Ved at give brugerne autonomi til at bestemme, hvor de ønsker at se i 360-filmen, forbedrer det autenticiteten kraftigt. Brugere føler, at de er der "live", og at oplevelsen er rå og ikke iscenesat.

Alt dette hjælper med at forklare, hvorfor undersøgelser har vist, at 360 VR-videoer øger følelsesmæssigt og adfærdsmæssigt engagement. I de næste 12 måneder forudser vi, at VR har forrang for AR i det digitale markedsføringsrum.

Hvad angår AR, observerer vi virksomheder, der kører Pokémon-dille og bruger AR til at flytte kunder fra den passive pit til den aktive arena. Vi er ofte i drøftelser med virksomheder om, hvordan kunder kan bruge deres smartphones til at "interagere" med mærket eller dets produkter i stedet for blot at se reklamer. Sådanne interaktioner kan involvere scanning af en magasinannonce og derefter få produktet til at vises i 3D på smartphonen. Brugere kan derefter engagere sig i produktet og manipulere det på deres smartphone.

Når branchen konstant undergår ændringer, hvordan holder VizioFly sig med trends?

At læse nyhederne fra Silicon Valley og andre VR hotspots er naturligvis et must. Det samme er industrikonferencer.

En kritisk måde at følge med på og endda skabe lokale trends er ved at føre samtaler med potentielle kunder.Virtual Reality er nu et grænse marked, og nye applikationer udvikles hver dag. De fleste vil svimle ud, men nogle vil løse et vigtigt smertepunkt og etablere sig som en trend. Samtale er en af ​​de bedste måder at finde sådanne smertepunkter og se, om VR kan være et universalmiddel.

Tror du, at virtual reality-indhold har bidraget til at tiltrække forbrugernes opmærksomhed hurtigere end traditionelle medieformer som reklamer?

Dette afhænger i vid udstrækning af, hvordan indholdet af virtual reality leveres til offentligheden. Bortset fra at have det vist på offentlige kabiner eller walk-in-kontorer, har vi anbefalet klienter at indkapse indholdet i mobile applikationer for at muliggøre nem formidling. Selv hvis slutbrugeren ikke har VR-hardware, kan han stadig downloade mobilapplikationen og se den på sin mobil ved at skifte til ikke-VR-tilstand. Offentligheden behøver således ikke gå til en stand eller et kontor for at prøve den virtuelle oplevelse.

Ved at overvinde fordelingsbarriererne er VR i stand til at udnytte sin fulde potentiale og få opmærksomhed meget hurtigt.

Fortæl os om dit mest mindeværdige projekt til dato.

Det er en tur mellem at filme et bryllup i virtual reality og at filme aktiviteterne i en eksotisk palmeolieplantage. Vi ville gå med brylluppet.

Dette er det mest mindeværdige på grund af glæden fra glæde, vi så i parret, da de kunne give deres gæster mulighed for at genopleve deres bryllup i Virtual Reality. Alle seere kunne opleve brylluppet, som om de bogstaveligt talt var der - de kunne se, hvordan forældrene reagerede, mens bruden og brudgommen gik ind, se brudgommens venner råbe og klappe, mens han kysste bruden.
Efter at bryllupsoplevelsen var placeret i mobilapplikationen, kunne gæsterne se det igen i Google Cardboard-headset, der tidligere blev uddelt som bryllupsgaver.

Dette var den mest mindeværdige på grund af den klare personlige indvirkning. Når vi tænker på, hvordan det lykkelige ægtepares børn en dag kan nedsænkes i deres forældres bryllup, giver det et strejf af stolt tilfredshed.

Hvad er de udfordringer eller begrænsninger, som forbrugerne ikke er opmærksomme på med virtual reality-indhold og softwareudvikling?

En udfordring er, at forbrugerne ikke er opmærksomme på de hårde vanskeligheder med at sikre, at en 360 VR-video er godt syet og produceret. Mange forestiller sig, at det bare er at placere kameraer, trykke på “optageknappen” og derefter levere de optagede optagelser til klienten. De er uvidende om de timer og dage, der er brugt på redigering, syning, farveinddeling og forfining. Vi har således været nødt til at bruge betydelig tid på at hjælpe kunder med at forstå arbejdsgangen.

En anden begrænsning af virtual reality er filmens aktuelle opløsning. Enkelt set er vi i stand til at optage filmen i høj opløsning, men når de viser indholdet, er de nuværende skærmteknologier ikke i stand til at levere så høje opløsninger. Det er lidt som at tage et foto med en high-end DSLR og vise fotoet på en iPhone 5. Billedkvaliteten vil ikke være særlig høj på grund af begrænsningerne på skærmen. Mens kvaliteten er rimelig klar, vil forbrugere, der forventer filmoplevelser inden for VR, være lidt overrasket og nødt til at stille deres forventninger i overensstemmelse hermed.

Når du ikke arbejder med klienter og udforsker nye måder at nå ud til en målgruppe, hvad synes du om at gøre i din fritid?

Læse og eksperimentere om, hvordan man bedst kan overføre virksomheden fra et iværksætteri til en professionelt styret virksomhed.


Howard Olsen Karatbars Complete Presentation VGR 2016 Why Gold Why Now A System To Inflation Pro (April 2024).


Relaterede Artikler